Publikacje

zdobądź kierunkowe wykształcenie bez wychodzenia z domu!

 

AKTUALNOŚCI

  •  
  • Pustka w tytule? Wypełnij ją czasownikiem!
  • Odbiorcom czasowniki kojarzą się z konkretnymi czynnościami, które sami wykonują na co dzień albo o których marzą. Są podstawą wielu związków frazeologicznych czy powszechnie znanych tytułów książek i filmów, które w tytułach możemy z powodzeniem przekształcać...

  • Więcej...
  •  
  • 6 skutecznych pomysłów na rozpoczęcie budowy relacji z dziennikarzami
  • W uprawianiu skutecznego pitchingu z pewnością pomocne są rozwinięte umiejętności personalne, ale przede wszystkim wymagane jest rzetelne przygotowanie. Nim chwycisz za telefon lub napiszesz wiadomość, przygotuj dobrze grunt pod rozmowę...

  • Więcej...
  •  
  • Nagłówki ze stylem
  • Informacja czy metafora? Apel czy gra słów? Styl nagłówków zależy od funkcji, jakie ma pełnić tekst, i naszej intencji...

  • Więcej...
  •  
  • Co irytuje dziennikarzy?
  • Poznajcie zestawienie najczęstszych błędów popełnianych przez PR-owców w kontaktach z dziennikarzami według Łukasza Majewskiego...

  • Więcej...
  •  
  • 31 maja - nowy termin szkolenia z wideo marketingu
  • Uczestnicy dowiedzą się m.in., jak stworzyć wideo, które klienci chcą oglądać; jakie treści wideo angażują użytkowników Facebooka; jak implementować wideo w dotychczasową komunikację marki; jak optymalizować kanał i treści na YouTubie...

  • Więcej...

Polska branża gamingowa w mediach i oczami Polaków

Autor:Grzegorz Miller, CEO, Monday PR

Statystyczny polski gracz ma 27 lat, gra 13 godzin w tygodniu w gry strategiczne, logiczne i akcji. Rynek rozkwita. Według raportu Euromonitor International Polscy gracze wydadzą w tym roku aż 1,2 mld zł na gry komputerowe, w tym także na produkcje polskich firm. W pełni zrozumiałe jest więc to, że branża gamingowa na stałe zagościła w polskich mediach. Jednocześnie Polacy wciąż mają blade pojęcie o tym, czy grają w gry polskie czy zagraniczne, nie mogą także pochwalić się znajomością rodzimych producentów elektronicznej rozrywki. Dlaczego tak jest?

Podczas tworzenia wspólnego raportu Monday PR i SW Research „Polska branża gier komputerowych – analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier” byliśmy bardzo ciekawi, jak rodzimi producenci gier są oceniani przez polskich graczy oraz, z drugiej strony, przez media. Pokusiliśmy się także o zbadanie profili polskich graczy (wyróżniliśmy ich pięć) oraz ich preferencji co do częstotliwości grania i tego, w co grają. Wyniki raportu bardzo nas zaskoczyły.

Świadomość marek polskich producentów stoi, według naszego badania, na niskim poziomie. Co więcej, badani mieli problem z odróżnieniem polskich producentów od ich zagranicznych konkurentów. Wśród producentów cieszących się najwyższą spontaniczną świadomością marki znalazła się tylko jedna polska firma – CD Projekt, otoczona przez Electronic Arts, Blizzard Entertainment i Ubisoft. Wśród najlepiej rozpoznawalnych marek dominowały brandy zagraniczne – Electronic Arts (31,3 proc.), Blizzard Entertainment (10,8 proc.) oraz Ubisoft (10,7 proc.). Polskim akcentem był właśnie CD Projekt – polskiego producenta znało 12,3 proc. ankietowanych. Sporo poniżej liderów uplasowali się: Cenega Poland (5,9 proc.) i Techland (3,9 proc.).

W przypadku znajomości wspomaganej marek gamingowych sytuacja prezentuje się nieco inaczej. Najlepiej rozpoznawanym producentem gier był Microsoft (93,5% wskazań), za nim kolejno: Sony (87,4%), Nintendo (77,5%), CD Project (53,7%), Cenega Poland (53,5%), Sega (53,1%) oraz Electronic Arts (52,7%), pozostałych producentów znała mniej niż połowa graczy (przy czym Cenega nie jest producentem, a dystrybutorem). Co ciekawe najwyższą rozpoznawalnością wspomaganą cieszą się marki, u podstaw których nie leżą gry komputerowe, a raczej oprogramowanie, produkcja sprzętu RTV i konsol oraz przemysł filmowy.

Jak jest w mediach?

Podczas prac nad raportem przeanalizowaliśmy łącznie ponad 6000 publikacji z 2011 i 2012 roku o tematyce growej, które pojawiły się w prasie i w internecie. Analiza materiałów prasowych zebranych przez Instytut Monitorowania Mediów udowadnia, że gry komputerowe nie są już niszowym tematem, którym interesuje się tylko grupa najbardziej zagorzałych graczy (i dziennikarzy). Zagościły na stałe między innymi w mediach biznesowych, stały się jednym z flagowych polskich towarów eksportowych oraz nabierającą na znaczeniu gałęzią kultury masowej. Większość publikacji pojawia się w mediach online. Ponadto ponad połowa materiałów dotyczy produktów, znajdziemy też więcej informacji biznesowych niż korporacyjnych. W badanym okresie ponad 3⁄4 publikacji dotyczyło „wielkiej trójki” polskich producentów – CD Projektu, Techlandu i City Interactive – firm, które wykazują zdecydowanie większą aktywność́ w komunikacji niż̇ ich konkurenci. Mniej więcej połowa publikacji miała charakter produktowy, reszta to informacje biznesowe i korporacyjne.

Zaobserwowaliśmy więc bardzo duży rozdźwięk pomiędzy wizerunkiem medialnym polskiego rynku gier komputerowych a świadomością marek gamingowych i ich postrzeganiem przez Polaków. Z jednej strony mamy ugruntowany w świadomości przeciętnego Kowalskiego wizerunek polskiej gry jako produktu pośledniej jakości, technologicznie wtórnej. Z drugiej strony mamy liczne publikacje w prestiżowych mediach, prezentujące polskie firmy produkujące gry komputerowe jako dynamiczne, nowoczesne i innowacyjne podmioty, mogące z powodzeniem rzucać rękawicę światowym potentatom. Rodzime produkcje są traktowane przez autorów artykułów jako eksportowe dobro narodowe.

Skoro jest tak dobrze, to dlaczego jest tak źle?

Przychodzą mi do głowy dwa wnioski, które można wysnuć, analizując nasz raport.

Pierwszy jest taki, że polskie studia deweloperskie mają przed sobą długą drogę do zbudowania marki w świadomości konsumentów. Materiały informacyjne dużych firm wypierają te przesyłane przez mniejsze firmy – jeżeli te ostatnie w ogóle zajmują się świadomie budowaniem wizerunku. Duże firmy produkują czy wydają też więcej tytułów, dodatkowo utrudniając życie mniejszym producentom. Mimo wielu publikacji w świadomości klientów pozostaje więc nadal obraz kilku największych światowych graczy oraz tylko dwóch polskich – CD Projektu i Cenegi.

Drugi – i pocieszający wniosek – to taki, że gracze nie rozróżniają producentów polskich i zagranicznych po samej grze. Grając w Bulletstorm, Anomaly Warzone czy Painkillera nie sposób (jakościowo) odróżnić tych produkcji od ich zachodnich konkurentów. Dlaczego więc nadal pokutuje nieprawdziwy dziś wizerunek polskich gier jako słabszych technicznie w porównaniu do zagranicznych produkcji? Chyba najwyższa pora wyzbyć się narodowych kompleksów i zacząć doceniać rodzimy gaming. Dziennikarze już zrobili pierwszy krok, teraz pora na konsumentów.

 

 
 

NOWOŚCI

  •  
  • Sprawdź PAKIET DLA INDYWIDUALISTÓW!

    Nowość w Akademii PRoto! Ty – sam wybierasz (...). My – dajemy Tobie w pakiecie 30% rabatu od ceny regularnej.

  • Więcej...
  •  
  • PR dla start-upów. Nowy pakiet w kursie internetowym!
  • Wystartowałeś z własną firmą? Masz głowę pełną pomysłów na innowacje, ale myśli zaprząta Ci promocja swoich produktów lub usług? Chcesz więcej wiedzieć o PR, ale...

  • Więcej...
  •  
  • Copywriting – skuteczna komunikacja za pomocą słów. Nowy moduł w kursie internetowym!
  • Od 9 września jest dostępny nowy moduł w kursie internetowym Akademii PRoto – „Copywriting – skuteczna komunikacja za pomocą słów”. Autorem modułu jest Joanna Delbar, Prezes Agencji Public Relations Telma Group Communications, wiceprezes Związku Firm Public Relations.

     

  • Więcej...